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Enigmi

Nel gioco di Syd Black il protagonista dovrà superare numerosi enigmi e indovinelli per poter proseguire attraverso i vari livelli. In questa sezione li trovate tutti con le relative soluzioni, ma consigliamo di utilizzare questo elenco solo in caso di effettiva impossibilità a proseguire; per mantenere un livello di sfida alto nel gioco sarebbe meglio non ricorrere mai a questa pagina di aiuto, trovando da soli la soluzione.

Tuttavia se vi trovate bloccati e senza suggerimenti, l'elenco degli enigmi vi sarà certamente utile.

Attenzione: questa sezione contiene SPOILER

Livello: 1 - "Strane abitazioni"

PORTA CHIUSA CON CODICE

Per scoprire il codice che serve ad aprire la porta seguite l'indizio scritto sul cartello in basso a destra e recatevi sul retro dell'edificio in corrispondenza del falso pontile: percorretelo fino alla finestra con le tende scostate e guardate all'interno. Il codice è scritto a fianco della porta (dall'interno) ed è il numero 88201.

Livello: 1 - "Strane abitazioni"

PORTA CHIUSA CON CARTELLO "H"

Per scoprire il codice che serve ad aprire la porta recatevi alla postazione della polizia e frugate nei cassetti della scrivania, troverete un numero: 59172. Una volta entrati nella stanza se volete ascoltate il messaggio alla radio. Nella cassettiera troverete un messaggio che vi indirizzerà ad una delle camere dell'edificio in alto a sinistra, quella con l'orologio a parete. 

Livello: 1 - "Strane abitazioni"

STANZA DELL'OROLOGIO

Per trovare il codice d'accesso alla stanza con l'orologio a parete (in alto a destra) recatevi nella stanza opposta in alto a sinistra ed ascoltate il messaggio alla radio; una voce ripeterà due volte il numero 9. Il codice quindi è: 99. Una volta entrati nella stanza dell'orologio memorizzate la posizione delle lancette che stanno sulle 2.05, vi servirà per il livello successivo.

Livello: 1 - "Strane abitazioni"

ENIGMA DELLA GHIGLIOTTINA

L'enigma della ghigliottina è il primo grosso mistero che il protagonista dovrà affrontare. Per aprire la stanza dovrete innanzitutto cercare una chiave elettronica. Una volta entrati, sulla lavagna dovrete scegliere tre parole da scrivere col gesso negli spazi del "gioco dell'impiccato". Scritte le parole giuste la ghigliottina scatterà rivelando un comparto segreto contenete una collana. Prendete la collana e uscite dal livello passando lungo l'edificio chiuso in alto a destra della mappa.

Enigma della Ghigliottina

La chiave elettronica si trova nella stanza illustrata a fianco, quella dove c'è un pianoforte e la cassa dove troverete il palanchino.

La chiave è dentro uno dei cassetti del mobile.

Enigma della Ghigliottina

Nella stanza dell'orologio a muro c'è un'agenda sul tavolo con su scritto un anagramma. Risolvetelo e avrete una delle tre parole necessarie a sbloccare la ghigliottina. (CONTRO)

Enigma della Ghigliottina

In una delle prime stanze dell'edificio in basso a sinistra della mappa c'è una libreria con all'interno dei libri i cui titoli hanno le iniziali cerchiate di rosso. Unite le quattro iniziali e avrete una delle tre parole necessarie a sbloccare la ghigliottina. (DAME)

Enigma della Ghigliottina

Nella stanza dell'edificio in basso a destra della mappa troverete un quadro che nasconde un post-it attaccato sul retro. Scegliete se staccare il post-it o cercare di leggero dove si trova, in entrambi i casi avrete una serie di lettere che vi permetteranno di ricostruire una delle tre parole necessarie a sbloccare la ghigliottina. (SCACCHI)

Livello: 2 - "Il Mare Nascosto"

SEGRETO DELLA LAPIDE

Una volta passati attraverso il pozzo-condotto sulla spiaggia, il protagonista si troverà di fronte alla propria lapide... Alcuni segni sul bordo lo spingeranno a cercare una pala. La troverete presso i distributori automatici, dal lato opposto della mappa. Sul manico è inciso un indovinello la cui risposta è 29. Questo numero serve ad aprire un lucchetto nella casa in alto al centro della mappa che vi permetterà di trovare un utile tonico.

Livello: 2 - "Il Mare Nascosto"

ENIGMA DELLE BOE

Il secondo canile a partire da sinistra sulla spiaggia contiene un indizio che riguarda le boe galleggianti. Attivandole tutte (sono otto) nella numero 8 appunto troverete un passaporto con un numero: 1550. Memorizzate il numero che vi servirà nel livello successivo.

Livello: 2 - "Il Mare Nascosto"

LA MONETINA

Uno dei distributori automatici nell'immagine è funzionante ma serve una moneta per azionarlo. La moneta si trova nella cassetta vicino ai canili sulla spiaggia. Una volta azionato il distributore al posto della lattina fornirà una chiave che serve ad aprire la porta della casa in alto al centro della mappa.

Livello: 2 - "Il Mare Nascosto"

ENIGMA DELL'ORA

Raggiunto l'orologio all'interno della casa sul mare, posizionate le lancette in base a quelle dell'orologio nel livello precedente, ovvero sulle 2.05.

Fatto questo, Syd passerà al livello successivo.

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

L'ALBERO

Appena entrato nel livello, il protagonista troverà un edificio innanzi a sé, si tratta di un albergo. Sul bancone della hall c'è un registro con un indovinello, la cui soluzione è: "Albero". L'unico albero che Syd potrà raggiungere al momento è un tronco tagliato nei pressi del parcheggio. Recatevi là e frugate nel tronco, troverete un biglietto da visita con un codice: 120967 che servirà a sbloccare la porta dell'ultimo edificio in basso a destra della mappa, quello della sala giochi.

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

IL DISTRIBUTORE

Nella hall dell'albergo ci sono dei distributori automatici. Per azionarli serve una moneta che si può trovare nella stanza adiacente all'interno della cassettiera con lo stereo sopra. Una volta azionato il distributore al posto della lattina scenderà un bigliettino con un altro codice: 9900 che serve ad aprire la porta dell'edificio alla destra del parcheggio (penultima casa in basso a destra della mappa).

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

ENIGMA DEL CIFRARIO

Enigma piuttosto difficile. Nell'edificio in alto a sinistra della mappa c'è un cifrario in codice con una matrice. Solo sovrapponendo la matrice al cifrario nel modo giusto otterrete la giusta sequenza numerica. La soluzione è la seguente: allineando la matrice a SINISTRA del cifrario verrà fuori il numero 443 che servirà ad aprire la porta della stanza che si trova oltre la lavanderia nell'edificio al fianco.

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

PORTA CHIUSA CON INSEGNA "H"

Dal livello precedente avrete ricavato un numero dalla boa con il meccanismo nascosto: il numero è 1550. Serve ad aprire la porta della stanza contrassegnata dalla lettera "H", uno stemma ricorrente nel gioco, probabilmente un collegamento inconscio con l'ospedale nel quale il corpo di Syd è ricoverato. All'interno troverete una trappola della disperazione (attenti) e un mucchietto di spezie medicinali utilissime per recuperare le energie e per aumentare la vostra resistenza.

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

ENIGMA DELLA LAVANDERIA

Uno degli edifici cittadini contiene una lavanderia bene attrezzata. L'enigma consiste nell'abbinare i giusti capi di vestiario per il prelavaggio. La soluzione è semplice e si ricava dai due armadi presenti nella stanza del cifrario, nell'altro edificio. I due armadi contengono abiti rossi a sinistra e blu a destra. La soluzione della lavanderia è quindi ROSSO-ROSSO / BLU-BLU. Attivato il meccanismo, il cassetto che si trova sotto uno dei lavelli scatterà rivelando un prezioso tonico.

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

IL TELEFONO

L'edificio la cui porta si apre col codice 9900 contiene un telefono nella prima stanza che è un meccanismo-trabocchetto. Per azionarlo bisogna anzitutto rispondere ad un indovinello. La risposta giusta è: 5.Per ogni risposta sbagliata il telefono emetterà una scossa elettrica. Una volta scelta la risposta giusta partirà una breve conversazione. Se risponderete giustamente, la voce di Elsa stavolta non ostile ma accogliente, regalerà a Syd una piccola dose di energia extra, in caso contrario gliela sottrarrà. 

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

LA FALSA LIBRERIA

Nello stesso edificio che si apre col codice 9900, c'è una grande stanza con una libreria piena di libri decorativi. La libreria nasconde un segreto, per sbloccarne il meccanismo bisogna risolvere l'indovinello collegato al pianoforte adiacente. La risposta giusta è "LA". 

A questo punto la libreria farà scattare il marchingegno e rivelerà un pesante martello da falegname che consigliamo di prendere con voi.

Livello: 3 - "La Città Misteriosa"

ENIGMA DEL SALMO

Enigma piuttosto complesso e laborioso. L'edificio di fronte al parcheggio contiene una Bibbia appoggiata su uno scaffale e aperta al Salmo 137.

Memorizzate il numero e recatevi alla piccola libreria che si trova nella prima stanza dell'edificio al fianco del parcheggio. Il mobile contiene dei raccoglitori numerati. Scegliete il numero 137. Attenzione: avrete una sola possibilità! Se sbagliate raccoglitore non avrete una seconda opportunità. Una volta aperto il contenitore giusto troverete una fotografia che causerà a Syd un attacco di disperazione ma che gli fornirà anche un indizio: il numero 69. Recatevi quindi nella stanza del pianoforte e della falsa libreria nello stesso edificio e cercate un cassetto col lucchetto a combinazione.

Anche in questo caso avrete una sola possibilità. Inserite il numero 69 e sbloccate il cassetto all'interno del quale troverete un utile tonico.

Livello: 4 - "Prigione Circolare"

ENIGMA DEI MONITOR

Complicato enigma di non facile soluzione. Lo troverete già dalla prima stanza, l'entrata della prigione. Troverete indizi per risolvere l'enigma in varie stanze comunque. Ci sono tre monitor collegati ad altrettante telecamere di sorveglianza. Il primo mostra la telecamera della stanza A, quella con l'orologio a muro; il secondo della stanza B, quella col water; il terzo della stanza C che ha al suo interno una grossa stufa a legna.

Ogni telecamera inquadra una stanza e nello specifico un indizio per uscire dalla prigione ma è necessario poter zoomare con le tre telecamere per leggere gli indizi. Purtroppo inizialmente i comandi sono bloccati, quindi dovrete trovare il modo di sbloccarli.

Raggiungete  l'ultima stanza in alto al centro della mappa. Per entrarci dovrete leggere i due biglietti che si trovano nel buio nei corridoi adiacenti alla stanza. Nel primo biglietto a destra in alto della mappa trovate la frase "NOME ROSA", nel secondo, in alto a sinistra della mappa, trovate la frase "SEGNO SPOSA".

Per aprire la porta della stanza in alto al centro della mappa che conduce all'uscita dovrete digitare sul tastierino alfanumerico la soluzione dell'enigma dei biglietti che è la sequenza: "ROSA-SEGNO".

Entrati dentro dovrete azionare i comandi del monitor centrale e quindi tornare alla prima stanza, l'ingresso della prigione, dove potrete adesso manovrare i comandi di zoom delle tre telecamere. Fatto questo potrete ricavare tre indizi. Dalla stanza A ricavate i numeri 6 e 4. Dalla stanza B ricavate il numero 81. Dalla C ricavate la scritta "ONE". La soluzione è data dalle radici quadrate dei tre numeri 64 - 81 - 1. Tornate quindi nella stanza in alto al centro della mappa e sul pad numerico della porta di uscita digitate 891. Adesso potete uscire dalla prigione.

 

Livello: 4 - "Prigione Circolare"

PORTA BLINDATA

Per poter accedere alla stanza di uscita e di controllo monitor dovrete entrare nell'anello interno della prigione. Per farlo dovrete superare una porta blindata e chiusa a chiave che si trova in una delle celle dell'anello esterno. La chiave è nel cestino della carta straccia che si trova nell'anticamera della stanza delle esecuzioni, illuminata di rosso.

Livello: 4 - "Prigione Circolare"

CELLA CON CODICE

Una delle celle dell'anello esterno è chiusa con un codice numerico. Per recuperare il codice frugate nella libreria della stanza in cui incontrate Elsa dopodiché accedete alla cella; al suo interno troverete una chiave che vi consentirà di aprire tutti i cofani presenti nelle varie celle e di recuperare così tonici e munizioni varie.

Livello: 5 - "Zona di Passaggio"

DISTRIBUTORI

Nella seconda parte del livello, dopo esservi approdati attraverso il pozzo-condotto, troverete due distributori funzionanti. Usando la monetina che troverete in una scatola ai bordi della piscina, potrete ottenere una chiave magnetica che vi permetterà di accedere alla Stanza dello Specchio, dove affronterete il boss di fine gioco.

Livello: 5 - "Zona di Passaggio"

PORTA DEL CORTILE

La porta del cortile interno che si trova oltre la piscina è chiusa con un codice numerico. Recuperate le cifre del codice cercando in tre posti: tra le cassette di frutta disposte lungo il muro di cinta, all'interno del canile posto prima della piscina e dentro la prima botte che trovate e che dovrete forzare con un'arma bianca. Il codice è un anagramma dei tre numeri che troverete e la soluzione è: 547.

Livello: 5 - "Zona di Passaggio"

ENIGMA DELLE LETTERE

Enigma difficile, soltanto risolvendolo potrete accedere al pozzo-condotto che vi condurrà alla fine del gioco. L'indovinello presente sul cartello davanti alla rimessa che contiene il pozzo, presenta una serie di lettere alfabetiche apparentemente casuale. Dovrete trovare il nesso logico che le unisce e indicare la lettera mancante. La soluzione è: U poiché tutte le lettere scritte sul cartello hanno un comune denominatore: se scritte per intero iniziano tutte per vocale (A, E, EFFE, EMME, ecc..).

Livello: 5 - "Zona di Passaggio"

IL MARTELLO

Il grosso martello di legno che avete trovato nei livelli precedenti oltre ad essere utile come arma o oggetto contundente può essere usato all'interno del meccanismo presente nell'armadio a sinistra della cucina. Inserendo il martello come leva il meccanismo scatterà rivelando uno scomparto con due tonici.

Livello: 5 - "Zona di Passaggio"

LA BARRIERA INVISIBILE

L'anticamera che consente l'accesso alla zona di uscita dal livello e al ricongiungimento di Syd con la sua Anima, è sorvegliata da una barriera invisibile. Per disattivare la barriera non dovrete far altro che sconfiggere il boss finale, l'Ombra di Syd, con il quale verrete a contatto nella Stanza dello Specchio. Sconfitto il boss, la barriera si tramuterà in un teletrasporto che vi consentirà di raggiungere il livello finale.

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